프론티어노트 thefutureisnowhere
REPORT · Issue bot-night · 2026. 06. 08.

봇은 언제나 적인가

오픈 API 다음에는, 에이전트가 들어올 수 있는 세계가 필요하다.

처음 질문은 단순해 보였다.

AI 에이전트가 포켓몬을 깰 수 있을까.

하지만 그날 해커하우스에서 실제로 드러난 질문은 조금 달랐다.

에이전트는 세계를 볼 수 있는가. 상태를 읽을 수 있는가. 짧은 행동을 실행할 수 있는가. 실패했을 때 다시 돌아올 수 있는가. 장기 목표를 잊지 않고 이어갈 수 있는가.

겉으로는 게임이었다.

안쪽에서는 에이전트가 하나의 세계에 들어가기 위해 무엇이 필요한지를 보고 있었다.

사람이 포켓몬을 플레이할 때는 화면을 보고, 버튼을 누르고, 길을 기억하고, 막히면 다시 돌아간다. 너무 자연스럽게 하기 때문에, 그 과정이 인터페이스라는 사실을 잊는다.

에이전트에게는 그 모든 것이 따로 열려 있어야 한다.

화면을 읽는 입구. 상태를 확인하는 입구. 행동을 실행하는 입구. 실패를 복구하는 입구. 기억을 다시 찾는 입구.

포켓몬을 에이전트가 깨는 행사는 그래서 단순한 자동 플레이 대회가 아니었다.

에이전트가 게임 세계에 들어가기 위해 어떤 입구가 필요한지 만져보는 자리였다.

OBA가 물었던 것

이 질문은 갑자기 나온 것이 아니다.

그보다 앞서 김서준 대표님은 OBA(Open Builders Alliance) 해커톤에서 비슷한 문제의식을 이야기했다. 많은 것을 만들 수 있는 시대가 왔는데, 왜 한국에는 이런 문화를 받아줄 인프라가 충분히 열려 있지 않은가. AI 에이전트가 붙고, 데이터를 읽고, 서비스를 호출하고, 다음 행동으로 넘어가려면 무엇이 열려 있어야 하는가.

요지는 단순했다.

사람이 직접 찾아다니는 시대에서, 에이전트가 대신 움직이는 시대로 넘어가고 있다면 세계도 달라져야 한다. 서비스는 사람에게만 설명되어서는 부족하다. 에이전트가 이해하고 붙을 수 있는 열린 게이트웨이와 API가 필요하다.

OBA 해커톤이 물은 것은 사람 빌더를 위한 네트워킹만이 아니었다.

사람과 기업, 개발자 커뮤니티가 함께 에이전트 시대의 열린 입구를 만들 수 있는가였다.

이번 포켓몬 하네스 실험은 이 질문을 게임 안으로 가져왔다.

이번에는 사람이 서비스 API에 붙는 문제가 아니었다. 에이전트가 게임 세계에 붙을 수 있는가의 문제였다.

사람 빌더가 서비스에 들어가는 입구를 묻던 질문이, 에이전트가 세계에 들어가는 입구를 묻는 질문으로 옮겨간 것이다.

그래서 이 행사는 포켓몬을 귀엽게 쓴 이벤트로만 보면 작아진다.

그날 사람들은 게임을 한 것이 아니라, 에이전트가 세계에 접속하는 방식을 만져보고 있었다.

에이전트에게 눈을 달아주는 일

참가자들이 빨리 깨달은 것이 있다.

포켓몬은 생각보다 어렵다.

좌표만으로는 길을 찾을 수 없다. 화면을 보지 않으면 울타리, 문, 표지판, NPC, 막힌 길을 이해할 수 없다. 대화창이 떠 있는지, 전투 메뉴인지, 건물 안인지 바깥인지도 구분해야 한다.

숫자 상태는 필요하다.

하지만 숫자만으로는 부족하다. 게임의 맥락은 화면 위에서 드러난다. 같은 좌표라도 지금 어떤 화면인지에 따라 의미가 달라진다. 같은 버튼이라도 메뉴 안에 있을 때와 필드에 있을 때의 효과가 다르다.

그날 나온 말 중 하나가 이 감각을 잘 잡고 있었다.

“에이전트가 멍청한 줄 알았는데, 사실 우리가 눈을 안 달아준 거였다.”

에이전트가 못하는 것처럼 보일 때, 문제는 모델의 지능이 아닐 수 있다.

세계가 충분히 열려 있지 않은 것일 수 있다. 에이전트가 볼 수 있는 형태로 정리되어 있지 않은 것일 수 있다. 상태와 행동 사이의 연결이 너무 불친절한 것일 수 있다.

사람에게 쉬운 세계가 에이전트에게도 쉬운 것은 아니다.

사람은 화면 전체를 보고 맥락을 읽는다. 에이전트는 그 맥락을 입력으로 받아야 한다. 사람은 한 번 실패하면 왜 실패했는지 대충 감을 잡는다. 에이전트는 실패를 기록하고 다시 찾아갈 수 있어야 한다.

그래서 하네스가 필요하다.

하네스는 에이전트를 똑똑하게 보이게 만드는 장식이 아니다. 에이전트가 세계를 볼 수 있게 하는 구조다. 무엇을 관찰하고, 어떻게 행동하고, 실패했을 때 어디로 돌아갈지 정하는 장치다.

더 긴 생각보다 짧은 행동

처음에는 사람들도 긴 명령을 주고 싶어 한다.

북쪽으로 가서 상점에 들어가라. 이 아이템을 사고, 다시 돌아와라. 다음 목표까지 진행하라.

하지만 포켓몬에서는 한 칸만 어긋나도 계획이 무너진다. NPC에 부딪히거나 대화창이 뜨면 입력의 의미가 바뀐다. 문을 나왔다가 다시 들어갈 수도 있고, 길을 찾는 대신 같은 곳을 반복할 수도 있다.

그날 필요한 것은 더 거대한 추론이 아니었다.

오히려 더 짧은 행동이었다.

두세 개의 액션을 실행한다. 스크린샷과 상태를 다시 본다. 지금 어디인지 확인한다. 다음 행동을 다시 정한다.

이 루프가 중요했다.

어떤 참가자는 더 똑똑한 프롬프트를 원했지만, 실제로 필요했던 것은 더 짧은 액션 리스트였다고 했다. 또 다른 참가자는 장기 추론보다 어려운 것은 두 칸 걷고 멈추는 절제였다고 했다.

이 말은 게임 밖에서도 중요하다.

에이전트 시대의 자동화는 한 번에 모든 것을 맡기는 방향으로만 가지 않을 수 있다. 오히려 짧게 시키고, 바로 확인하고, 다시 지시하는 루프가 더 강해질 수 있다. 인간은 사라지는 것이 아니라, 중간중간 세계를 다시 보게 하는 사람이 된다.

그날 사람들은 포켓몬을 직접 플레이하지 않았다.

대신 플레이하는 에이전트를 보며 훈수를 뒀다. 목표를 고쳐줬다. 실패를 해석했다. 하네스를 다시 붙였다.

손으로 버튼을 누르는 플레이어가 아니라, 목표를 주고, 관찰하고, 교정하는 사람이 된 것이다.

봇을 막던 게임에서

여기서 오래된 질문이 다시 올라온다.

봇은 언제나 적인가.

게임에서 봇은 대체로 막아야 할 존재였다. 자동 사냥, 매크로, 부정 플레이, 게임 경제 교란. 봇은 게임을 함께 즐기는 존재가 아니라, 몰래 들어와 규칙을 망치는 존재에 가까웠다.

그래서 게임 회사는 봇을 탐지하고 차단한다. 유저는 봇을 싫어한다. 봇은 대개 신원도 없고, 규칙도 없고, 책임도 없다.

그런데 그날 사람들이 만든 봇은 조금 달랐다.

몰래 숨어서 돌아가는 매크로가 아니었다. 사람의 눈앞에서 움직였다. 사람의 훈수를 들었다. 실패를 보여줬다. 다시 고쳐졌다. 목표를 부여받았고, 제한된 환경 안에서 행동했다.

물론 이것만으로 봇이 곧바로 새로운 게이머가 된다는 뜻은 아니다.

오히려 질문이 생긴다.

봇이 문제였던 것은 봇이라는 존재 자체였을까. 아니면 신원도, 규칙도, 권한도, 관전 가능성도 없는 봇이 문제였을까.

이 구분이 앞으로 더 중요해질 수 있다.

무조건 차단해야 하는 봇이 있다. 허용된 환경 안에서 실험할 수 있는 봇도 있다. 사람을 대신하는 봇이 있다. 사람과 함께 움직이는 에이전트도 있다.

이 차이를 구분하지 못하면 에이전트 시대의 인터페이스를 모두 매크로처럼만 보게 된다.

인증된 에이전트 플레이어라는 질문

그날의 실험이 흥미로운 이유는 여기에 있다.

봇을 그냥 풀어놓은 것이 아니었다. 통제된 환경에서, 공개된 목표를 가지고, 사람들이 옆에서 관찰하는 방식으로 에이전트를 움직였다.

이때 봇은 몰래 들어온 침입자가 아니라, 실험 가능한 플레이어에 가까워진다.

인증된 에이전트 플레이어라는 개념은 아직 낯설다. 하지만 에이전트가 웹사이트를 보고, 앱을 조작하고, 게임을 플레이하고, 현실의 서비스까지 호출하게 된다면 이 질문은 점점 더 피하기 어려워진다.

에이전트는 어디까지 들어올 수 있어야 할까. 어떤 권한을 가져야 할까. 어떤 행동은 막아야 하고, 어떤 행동은 허용해야 할까. 사람은 어디서 개입해야 할까. 실패 로그는 누가 볼 수 있어야 할까.

이것은 게임만의 질문이 아니다.

오픈 API 이후의 세계는 단순히 문서를 잘 공개하는 것으로 끝나지 않는다. 에이전트가 붙을 수 있는 상태, 에이전트가 읽을 수 있는 맥락, 에이전트가 실패했을 때 복구할 수 있는 구조까지 포함해야 한다.

OBA가 사람 빌더를 위한 열린 입구를 물었다면, 이번 포켓몬 하네스 실험은 에이전트가 세계에 들어갈 수 있는 입구를 물었다.

그 입구는 API일 수도 있고, 화면일 수도 있고, 로그일 수도 있고, 세이브포인트일 수도 있다.

중요한 것은 세계가 에이전트에게 어떻게 열리는가다.

실패가 보이는 세계

포켓몬은 그 질문을 보기 좋게 만들었다.

에이전트가 실패하면 바로 보인다. 벽에 박는다. 같은 자리에서 돈다. 문을 나왔다가 다시 들어간다. 전투 메뉴에서 엉뚱한 선택을 한다. 목표를 잊고 이상한 곳으로 간다.

웃긴 장면일수록 시스템의 문제가 선명해진다.

자연어 벤치마크에서는 잘 보이지 않는 실패가 화면 위에서 드러난다. 관찰 실패, 행동 실패, 기억 실패, 복구 실패가 한눈에 보인다.

그래서 포켓몬은 좋은 실험장이었다.

너무 복잡하지 않지만 충분히 복잡하다. 너무 심각하지 않지만 실패가 선명하다. 오래된 게임이지만 이미 많은 정보가 열려 있다. 사람들은 그 세계를 알고 있기 때문에 에이전트의 오해를 더 빨리 알아본다.

그날 사람들이 포켓몬을 보며 웃었던 이유도 여기에 있다.

그들은 단지 AI가 못하는 것을 비웃은 것이 아니었다. AI가 세계를 오해하는 방식을 보고 있었다. 그리고 그 오해를 줄이기 위해 무엇을 붙여야 하는지 생각하고 있었다.

어쩌면 그날의 진짜 게임은 포켓몬이 아니었다.

AI가 세계를 어떻게 오해하는지 플레이하는 일이었다.

다음 입구

Issue 01은 이상한 말에서 시작했다.

“얼른 레포 파쿠리해서 만드세요.”

그 말은 좋은 구조를 발견한 사람들이 어떻게 움직이는지 보여줬다. 기획자는 실패하는 에이전트를 숨기지 않았다. 참가자들은 첫 맵을 벗어나는 것도 어려운 에이전트를 끝까지 밀어붙였다. vyv 하우스에서는 그 실패를 같이 보고, 웃고, 다시 돌릴 수 있는 공기가 있었다.

그리고 마지막에 이 질문이 남는다.

봇은 언제나 적인가.

아직 답은 없다.

하지만 질문의 모양은 조금 더 선명해졌다. 봇을 무조건 막아야 한다는 말은 절반만 맞을 수 있다. 문제는 봇의 존재만이 아니라, 봇이 어떤 신원과 규칙과 권한과 관찰 가능성 안에서 움직이는가일 수 있다.

에이전트 시대에는 더 많은 세계가 이런 질문을 마주하게 된다.

웹사이트는 에이전트를 어떻게 맞이할까. 게임은 에이전트를 어디까지 허용할까. 서비스는 사람뿐 아니라 에이전트에게도 읽히도록 열릴까. 인간은 직접 조작하는 플레이어로 남을까, 아니면 목표를 주고 훈수 두는 사람이 될까.

포켓몬을 에이전트가 깨는 밤은 이 질문을 귀엽게 시작했다.

하지만 질문 자체는 귀엽지 않다.

오픈 API 다음에는, 에이전트가 들어올 수 있는 세계가 필요하다. 그리고 그 세계에서 봇은 더 이상 하나의 이름으로만 불리지 않을지도 모른다.

침입자. 도구. 플레이어. 동료. 실험체. 훈련받는 존재.

어떤 이름이 붙을지는 아직 정해지지 않았다.

다음에 봐야 할 것은 아마, 에이전트가 들어갈 수 있도록 처음부터 설계된 세계다.